Projekt Ergebnisse
Projektergebnis 1: YES-SI-Methodik
Die YES-SI-Methodologie ist ein konzeptioneller, kontextbezogener und operativer Rahmen, um die Rolle junger Menschen in der Gesellschaft zu entwickeln und zu verändern und einen wesentlichen Beitrag zur sozialen Innovation und zu einer nachhaltigen, gerechten und ökologisch sicheren Zukunft zu leisten. Diese Methodik basiert auf den grundlegenden Erfahrungen des
des NEMESIS-Projekts und der FairShares-Prinzipien, um einen vereinheitlichenden innovativen Rahmen zu schaffen, der junge Menschen dazu befähigt, lokale Veränderungen zu bewirken. NEMESIS untersucht neue innovative Wege für Schulen, um Projekte zu entwickeln, die soziale Probleme durch die gemeinsame Arbeit von Schülern, Lehrern, Eltern und der Gemeinschaft lösen. FairShares ist ein Geschäftsmodell, das sicherstellt, dass alle, die Wohlstand schaffen, einen fairen Anteil an den von ihnen erwirtschafteten Gewinnen erhalten und ein faires Mitspracherecht bei der Entscheidungsfindung im Zusammenhang mit diesem Geschäft haben.
Projektergebnis 2: YES-SI Trainingsmodule
De YES-SI-Trainingsmodule bieten ein umfassendes Set an interaktivem Trainingsmaterial, das speziell auf unzufriedene Jugendliche zugeschnitten ist. Es wird insgesamt 4 Module geben, die die Entwicklung der Kompetenzen der Jugendlichen zur Veränderung der Gemeinschaft unterstützen werden. In Modul 1 werden sie lernen, Ressourcen zu generieren und Interessengruppen sowie Bedürfnisse in ihrer lokalen Gemeinschaft zu finden. In Modul 2 werden sie ihren individuellen und kollektiven Führungsstil als demokratische Führungspersönlichkeiten entwickeln, die sich den Herausforderungen der Gemeinschaft stellen. Sie werden mit lokalen Makerspaces zusammenarbeiten, um einen Prototyp für eine Dienstleistung oder ein Produkt zu entwickeln, das sie mit der Gruppe von Menschen, denen sie am meisten helfen möchten, erarbeitet haben. Im Makerspace werden sie beginnen
über personenzentriertes Design zu lernen. Modul 3 zielt darauf ab, Jugendliche mit Methoden und Beispielen für die Nutzung des Internets, sozialer Medien und anderer digitaler Werkzeuge (z. B. Online-Petitionen) zu unterstützen, um ihr Projekt aufzubauen. Modul 4 befasst sich mit der Frage, wie die Herausforderungen, mit denen sich die TeilnehmerInnen auf lokaler Ebene befasst haben, auch mit globalen Problemen zusammenhängen.
Projektergebnis 3: YES-SI Wirkungs- und Inspirationsgeschichten
Die YES-SI Stories of Impact and Inspiration (YES-SI-Geschichten über Wirkung und Inspiration) zeigen in kurzen Videos die Erfolgsgeschichten von 40 jungen Menschen, die in der Gemeinschaft etwas bewegen, und ihren Mentoren und Unterstützern. Das YES-SI Projekt zielt darauf ab, persönliche elektronische Geschichten zu erstellen, die das Herz des Zuhörers ansprechen. Im weiteren Verlauf des Projekts werden die Stories auch die Fälle der jungen Menschen enthalten, die im Rahmen des YES-SI Changemakers Labs-Inkubationsprogramms in den zivilgesellschaftlichen Wandel eingebunden sind. Darüber hinaus wird Stories of Impact and Inspiration auch die Geschichten von Jugendbetreuern und Jugendmentoren enthalten, die eine Schlüsselrolle gespielt und wesentlich zur Stärkung junger Führungskräfte beigetragen haben.
Projektergebnis 4: YES-SI Changemakers LABs
Die 4 YES-SI Changemaker LABs werden virtuelle und reale Räume sein, in denen die YES-SI-Schulungsmodule für Jugendliche und Jugendbetreuer angeboten werden und es jungen Menschen ermöglichen, aktiv zu werden und ihre Ideen in reale Projekte umzusetzen. Für Jugendbetreuer und Moderatoren wird ein spezieller Leitfaden und Material zur Schulung der Ausbilder entwickelt, damit sie das Programm in ihren jeweiligen Kontexten durchführen können. In Deutschland, Spanien, Griechenland und Italien wird mindestens ein YES-SI Changemaker LAB durchgeführt werden. Dieser Prozess wird in Zusammenarbeit mit städtischen Akteuren, einschließlich Fachleuten, Bürgern, Forschern, politischen Entscheidungsträgern usw. durchgeführt. Durch das zusätzliche Blended-Mobility Programm werden 16 junge Menschen und 6 Jugendbetreuer/Trainer einen transnationalen Erfahrungsaustausch über die Trainings und Ansätze auf transnationaler Ebene schaffen.
Projektergebnis 5: YES-SI Gaming App für Crowdfunding-Kampagne
Die YES-SI Gaming App zielt darauf ab, jungen Menschen die Elemente der öffentlichen Finanzierung (Crowdfunding) durch eine Gamification-Methode und Edutainment näher zu bringen. Am Ende des Changemakers LABs Inkubationsprogramms werden junge Menschen die Möglichkeit haben, zu lernen, wie sie ihre Crowdfunding-Kampagne erstellen können. Das Spiel wird auf einer Simulation mit „echten“ Beispielen basieren, um das Engagement und die Wirkung auf die Zielgruppe zu erhöhen. Darüber hinaus zielt das Serious Game auf nicht-formale Bildung ab, da es ein Spiel sein wird, das innerhalb und außerhalb der Labore von verschiedenen Organisationen verwendet werden kann. Es wird auf der Projekt-Website und den Lab-Websites zum kostenlosen Download zur Verfügung stehen.
Projektergebnis 6: YES-SI-Handbuch
Das YES-SI Handbuch wird den Prozess der Entwicklung, Umsetzung und Erprobung der gesamten YES-SI
Methodik aufzeigen, Herausforderungen und Lösungen aufzeigen, Lehren daraus ziehen und schließlich Empfehlungen für die Implementierung neuer Labore und
bestehende Labore nachhaltiger zu gestalten. Der zusammenfassende Bericht wird auf der Abschlusskonferenz in Erfurt vorgestellt.
Von der Europäischen Union finanziert. Die geäußerten Ansichten und Meinungen entsprechen jedoch ausschließlich denen des Autors bzw. der Autoren und spiegeln nicht zwingend die der Europäischen Union oder der Europäischen Exekutivagentur für Bildung und Kultur (EACEA) wider. Weder die Europäische Union noch die EACEA können dafür verantwortlich gemacht werden. 2021-1-DE04-KA220-YOU-000029144